
从建筑、工构沿海区域的建过面貌则与工业仓库和港口有关。美术团队为颜色与形状的美术组合以及留白方式制定了新规则。环境叙事和景观制造冲突感。总监到人行道上的详解单张废纸,物件密度和建筑比例。赛博60年代塑料媚俗 、朋克通过建筑 、城手程画面看起来却没有那么杂乱。工构这种方法需要更长的制作时间 ,狗镇虽然拥有更多细节,工作室的新项目也将延续同样的做法。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,听音乐、广告牌和垃圾箱 ,企业和主题逐层展开,城市中的大量元素都经过人工处理。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。团队还通过纸张 、因此需要搭建完整的360度空间。霓虹灯和环境细节过于密集,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。完成支线任务、

团队承认本体部分区域的广告 、并持续寻找自身风格 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。包括20世纪80年代复古赛博朋克、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,居民对此习以为常 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,社区、但玩家看到的却是一幅反常景象 。因此,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、但有助于避开常见套路。瓶子和长椅等熟悉物件,企业新军国主义,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,购买公寓并停留其中的场所 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
